Die Definition von Roguelikes – Ein Diskussionswürdiges Thema

Über kaum eine Definition wird so oft gestritten wie über das Thema “RogueLike” oder “RogueLite“. Und man mag es kaum glauben, hier besteht tatsächlich ein riesiger Unterschied.

Das ganze geht sogar soweit, dass auf einer “Roguelike Development Conference” in 2008 während einer Diskussion die Definition des Genre unter der “Berlin Interpretation” niedergeschrieben wurde.
So wurden während dieser Konferenz verschieden Faktoren aufgeschrieben, die es ermöglichen zu klären ob es sich bei einem Spiel um ein Roguelike oder um ein anderes Genre handelt. Die Berlin Interpretation ist natürlich auch nur ein Hilfestellung und soll niemandem vorschreiben, was genau ein Roguelike ist. Dennoch ist diese Definition gängig und anerkannt in der Roguelike Community.

Folgende Punkte werden als harte Faktoren angesehen.

  • Random Environment Generation
    Die gesamte Spielwelt, abgesehen von ein paar wenigen Punkten, sollte gänzlich Zufallsgeneriert sein, auch die dort zu findenden Gegenstände
  • Permadeath
    Wenn du stirbst, ist das Spiel vorbei und du fängst von vorne an, kein Speichern möglich.
  • Turn-based
    Jede Bewegung und Aktion deines Charaktes gleicht einem Zug wie bei einem Brettspiel. Nur wenn du einen Zug getan hast, können alle anderen auch einen Zug machen.
  • Grid-based
    Die gesamte Spielwelt ist in Tiles/Grids gegliedert
  • Non-modal
    Jede Aktion, jede Fähigkeit sollte zu jedem Zeitpunkt des Spiels zur Verfügung stehen und alles findet in einem Modus statt.
  • Complexity
    Ein Spiel aus dem Roguelike Genre weist so ziemlich immer eine gewisse Komplexität auf. Es sollte immer mehrere Wege zum Ziel geben und der Spieler sollte niemals zu einer Entscheidung gezwungen sein
  • Resource management
    Mit den wenig vorhandenen Ressourcen muss in Roguelikes gut gehaushaltet werden
  • Hack’n’Slash
    Das töten von Monstern gehörte im Genre zur Tagesordnung. Es gibt hier durchaus auch Ausnahmen (UnReal World zum Beispiel) im Genre, aber PvE sollte immer gegeben sein
  • Exploration and discovery
    Das Erkunden und Entdecken gehört, wie auch das töten von Monstern, zu der Essenz von Roguelikes. Muss man sich nicht durch unbekanntes Gebiet oder dunkle Höhlen schlagen, spielst du meist kein Roguelike.

Neben diesen “Harten” Faktoren gibt es auch noch einige weitere, “Low-value” Faktoren, welche aber meist durch die Entwickler entweder verdreht, außer Acht gelassen oder anders eingesetzt werden. Betrachtet man nun einige der heutzutage bekanntesten Roguelikes, wird man feststellen, dass diese nicht immer alle der genannten Punkte erfüllen. Permadeath und eine gänzlich zufällig generierte Welt gehören allerdings zum guten Ton bei einem Roguelike. Und am ende ist es wahrscheinlich eine Frage der Auslegung. Sobald allerdings eine sogenannte Meta-Progression vorhanden ist, also der Charakter zwischen einzelnen Spielrunden immer stärker wird, handelt es sich nicht mehr um ein Roguelike, sondern um ein Roguelite!